VC 투자도 안 받고, 채용은 MBTI로? — 유니콘 파운더 류기백의 벤처 스튜디오 실험
VC 투자도 안 받고, 채용은 MBTI로? — 유니콘 파운더 류기백의 벤처 스튜디오 실험
원본 영상: 캔디드 이안 — VC 투자도 안 받고, 채용은 MBTI로? AI 시대 창업가의 새로운 실험
"방 하나 빌려서 이틀간 밤새면서 만들어서 출시했는데 첫 2, 3주 만에 매출이 2, 3천만 원이 찍히더라고요." — 류기백
2014년 대학교 졸업과 동시에 실리콘밸리에서 채용 솔루션 스타트업 "파운틴(Fountain)"을 창업해 조 단위 기업가치와 소프트뱅크·와이컴비네이터 등의 투자를 받은 류기백 대표의 이야기다. 2021년 회사를 떠나 4~5년의 공백기를 가진 그는, 바이브 코딩과 클로드 오퍼스4의 등장으로 "혼자서도 제대로 된 제품을 만들 수 있겠다"는 확신을 얻어 2026년 다시 창업에 나섰다. 이번에는 하나의 제품에 올인하는 실리콘밸리식 전통 대신, K팝 기획사처럼 여러 제품을 동시에 키워내는 "벤처 스튜디오" 모델 "팔레트 스튜디오스"를 택했다. 스타트업 채용 컨설팅 회사를 운영하는 진행자 캔디드 이안과의 대화에서, 류 대표는 이틀 만에 만들어 2~3주 만에 매출을 낸 실제 제품 사례부터, AI 시대에 완전히 달라진 채용 기준, 그리고 MBTI에 진심인 그만의 팀 빌딩 철학까지 가감 없이 풀어놓는다.
- 인트로 — 조 단위 유니콘 파운더의 재창업
- 실리콘밸리 창업 7년, 그리고 찾아온 번아웃
- 4~5년의 휴식, 그리고 VC 대신 다시 파운더로
- 오퍼스4와 바이브 코딩: "이제 개발자 없이도 만들 수 있다"
- 팔레트 스튜디오스: K팝 기획사 같은 벤처 스튜디오 모델
- 이틀 만에 만든 스킬샵, 2~3주 만에 매출 2~3천만 원
- "완벽한 해자 없이도 잘 팔리는" 현상의 정체
- "한 제품에 올인하라"는 실리콘밸리 공식은 깨졌다
- UI/UX 디자이너의 시대는 끝났다? 멀티플레이어의 시대
- 포트폴리오만 보고 채용한다: 결과 중심 채용의 시대
- 초기 스타트업의 채용 난제와 레브셰어 인센티브
- MBTI 맹신자가 된 이유: 팀 빌딩과 축구 비유
- 창업 DNA를 가진 사람이 왜 조인해야 하는가
- 마무리: 자유로운 환경에서 여러 제품을 만드는 목표
1. 인트로 — 조 단위 유니콘 파운더의 재창업
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진행자들은 최근 채널 조회수 정체를 극복하고자 "엄청난 거물"을 초청했다며 류기백 대표를 소개한다. 그는 2015년 샌프란시스코에서 "파운틴"을 창업해 조 단위 기업가치를 찍고 소프트뱅크·와이컴비네이터 등 유수 투자사로부터 투자를 유치한 전력 창업가다. 다만 아직 회사를 엑싯(매각)한 것은 아니기에 "유니콘 파운더"라는 수식어에는 조금 겸연쩍어한다. 이번 인터뷰는 잘 알려진 창업·엑싯 스토리보다, 그 이후의 삶과 최근 새로 시작한 아이템에 초점을 맞춘다.
2. 실리콘밸리 창업 7년, 그리고 찾아온 번아웃
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파운틴은 우버·리프트·도어대시·인스타카트처럼 일용직 인력을 대규모로 채용해야 하는 온디맨드 이코노미 기업들을 위한 채용 솔루션이었다 — 음주운전·범죄 기록 확인부터 온보딩 서류, 트레이닝까지 관리해주는 시스템이다. 미션 드리븐이 아니라 마켓 드리븐으로 시작한 사업이었다고 그는 회고한다. 초기 1~2년은 자신이 직접 만든 앱을 다른 회사들이 실제로 사용하는 모습을 보는 재미가 있었지만, 6~7년 차에 접어들며 "애초에 관심도 없었던 HR 분야에 왜 이렇게 몸담고 있나"라는 현타가 찾아왔다. 사업이 커지면서 스타트업 고객 대신 스타벅스·월마트·맥도날드 같은 엔터프라이즈 고객을 상대로 1~2년짜리 장기 영업 사이클을 반복해야 했던 것도 지친 이유였다.
3. 4~5년의 휴식, 그리고 VC 대신 다시 파운더로
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2021년 코로나 시기 한국으로 귀국한 류 대표는 원래 1년만 쉴 계획이었지만, 그 1년이 2년, 3년, 4년으로 늘어났다. 나태해지는 것을 경계해 2024년 뉴욕으로 건너가 새로운 동기를 찾으려 했고, 이 시기 엔젤 투자를 많이 하며 자연스럽게 VC 창업까지 고려했다. 하지만 실제로 VC를 운영해보니, 정작 파운더를 다시 하기 싫었던 이유였던 "매년 12~18개월마다 펀드레이징을 해야 하는 남의 손에 달린 운명"이라는 문제가 VC에서는 LP 관리까지 더해져 오히려 더 심각했다. 그는 스타벅스처럼 좋은 직원이 될 성향은 아니라고 스스로 진단한다 — 새로운 것을 좋아하지만 게으르고 남의 말을 잘 안 듣는 편이라, 일론 머스크나 샘 알트만 밑에서 직접 배울 기회가 아니라면 혼자 하는 편이 낫다는 것이다. 억대 투자금이 한 번에 들어왔을 때도 오히려 적응할 시간이 없어 여전히 호텔값 10~20만 원을 아끼려 사이트를 비교하는 습관을 유지했다고 밝힌다(다만 럭셔리카 구매는 좋은 투자였다고 웃으며 회고한다).
4. 오퍼스4와 바이브 코딩: "이제 개발자 없이도 만들 수 있다"
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작년 여름 러브블(Lovable)이나 컴퓨터 사용 에이전트 등이 등장하며 "개발자 없이 혼자 시간만 투입하면 제품을 만들 수 있다"는 가능성이 보이기 시작했다. 이어 작년 11~12월 클로드 오퍼스4가 출시되며 품질이 급격히 높아졌고, "이거다"라는 확신이 들었다. 미국에서 할지 한국에서 할지 고민했지만, 유럽에서 시작해 성공한 너바나 같은 사례나 중국이 틱톡·AI 모델로 글로벌 성공을 거둔 선례를 보며 굳이 아시아에서 성공하지 못할 이유가 없다고 판단했다. 그렇게 약 3개월 전 "팔레트 스튜디오스"라는 AI 벤처 스튜디오를 설립했다.
5. 팔레트 스튜디오스: K팝 기획사 같은 벤처 스튜디오 모델
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팔레트 스튜디오스의 운영 방식은 SM·하이브 같은 K팝 기획사가 연습생을 트레이닝시켜 세상에 내놓고 잘 키우면 다음 그룹으로 넘어가는 구조에 비유된다. 1년에 한두 개의 제품을 만들어 PMF(제품시장적합성)를 찾은 뒤 운영할 팀을 꾸리고, 이런 포트폴리오를 계속 쌓아가는 방식이다. 류 대표는 이 모델을 택한 이유로 스스로 ADHD 성향이 있어 새로운 것을 좋아하고, 바이브 코딩/AI를 활용하면 한 사람이 엄청나게 레버리지할 수 있어 여러 프로젝트를 동시에 운영할 수 있다는 가능성을 든다. 최근 업계에서 "1인 창업자가 큰 돈을 벌려면 50~60개 제품을 보유해야 성공한 창업자"라는 담론이 나오는 것과 관련해서는, 정교한 시장 조사보다는 본능적으로 지금 시기에 수요가 있을 것이라는 직감으로 움직였다고 밝힌다. 현재 동시에 진행 중인 제품 중 가장 애착이 가는 것은 1인 창업가를 위한 마케팅 에이전트 "CXO"(아직 미출시)로, 혼자 제품을 만들 때는 계속 바이브 코딩을 하고 싶어지지만 콘텐츠 마케팅은 귀찮아진다는 자신의 경험에서 출발한 아이디어다.
6. 이틀 만에 만든 스킬샵, 2~3주 만에 매출 2~3천만 원
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동시에 진행 중인 "스킬샵"은 한 달여 전 방 하나를 빌려 이틀간 밤새워 만든 사이드 프로젝트였다. 클로드 등 AI 스킬을 사고파는 마켓플레이스로, 출시 2~3주 만에 매출 2~3천만 원을 기록하며 예상 밖의 반응을 얻었다. 특히 한국 시장을 겨냥한 이유는, 그동안 신뢰도가 떨어진 "월천만원" 식의 공격적인 온라인 강의 시장을 대체할 수 있겠다는 판단에서다. 다만 이 제품이 장기적으로 지속 가능할지에 대해서는 신중한 입장이다 — 파운데이션 모델 자체의 성능이 계속 높아지면 개별 "스킬"의 가치가 사라질 수도 있다는 우려가 있기 때문이다. 미국에도 com이나 최근 출시된 "디자인 어리나" 같은 유사 서비스가 1년 만에 매출을 0에서 100만 달러대까지 끌어올린 사례가 있는데, 이들은 두 개의 AI 모델이 만든 결과물(예: 로고 디자인) 중 사용자가 선택하는 "배틀" 방식으로 취향 데이터를 쌓은 뒤 이를 다시 AI 랩(연구소)에 판매하는 모델이라고 소개한다. 류 대표는 한국의 크리에이티브 전문가들의 작업 화면을 녹화해 취향 데이터를 축적하는 유사 플랫폼의 가능성도 함께 언급한다.
7. "완벽한 해자 없이도 잘 팔리는" 현상의 정체
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진행자는 류 대표가 앞서 언급한 회사들이 "완벽한 해자가 없는데도 빠르게 성장하는" 특이한 현상을 짚었다고 지적하며, 왜 이런 제품들이 선택받는지 묻는다. 류 대표는 이를 개인적 견해로 두 가지로 설명한다. 첫째, 컨슈머 시장에서는 수요 자체가 새롭다 보니 사람들이 정확히 뭘 원하는지 모르는 상태에서도 포모(FOMO)로 일단 결제하고 경험해보는 경향이 있다. 둘째, B2B 시장에서는 겉보기에 대단해 보여도 실제 매출을 소비하는 기업은 소수일 수 있는데(예: "오픈AI 매출의 15~20%가 우리에게서 나온다"는 식), 이미 돈을 잘 버는 회사나 투자받는 회사를 고객으로 확보하면 그 자체로 의미 있는 파도(웨이브)를 탈 수 있다는 것이다. 이런 기회를 포착하는 것 자체가 의미 있는 전략이라고 평가한다.
8. "한 제품에 올인하라"는 실리콘밸리 공식은 깨졌다
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류 대표는 "한 회사가 한 제품에 올인해야 한다"는 공식이 깨지고 있다는 데 확실히 동의한다. 그는 실리콘밸리에서 스타트업을 처음 배웠을 때 이런 가르침에 "가스라이팅"을 많이 당했다고 표현한다 — 소프트웨어 하나를 팔든 1만 명에게 팔든 한계비용(마지널 코스트)이 낮으니 이코노미 스케일이 크고, 그래서 "시장이 생각보다 훨씬 크니 한 가지에만 집중하라, 5억 달러까지는 하나만 집중해도 된다"는 것이 벨리(밸리)의 공식이었다는 것이다. 반면 한국의 삼성이나 현대의 창업기를 보면, 삼성도 처음엔 쌀 파는 트레이딩 회사였다가 다양한 산업으로 확장한 역사가 있다. 게리 탄(Y Combinator 대표)이 요즘 "바다를 끓여봐라(boil the ocean)"고 말하는 것도 이런 변화의 신호라고 짚는다. 류 대표는 『파워로(Power Law)』라는 책을 언급하며, 자신 역시 2010년대 창업 시기의 플레이북을 진실이라 믿었지만, 시대마다(70~80년대 하드웨어/반도체, 2000년대 인터넷/모바일) 서로 다른 성공 공식이 있었고 앞으로 10년도 새로운 공식이 나타날 것이라며, 과거 공식에 얽매이기보다 자신이 믿는 직감(갓 피닝)을 믿어도 된다고 조언한다.
9. UI/UX 디자이너의 시대는 끝났다? 멀티플레이어의 시대
00:21
류 대표는 "UI/UX는 어느 정도 답이 나왔다"고 진단한다. 에어비앤비·스트라이프·구글 같은 기업들이 지난 10~15년간 막대한 자금을 들여 AB 테스트를 거친 레퍼런스가 이미 충분히 쌓여 있기 때문이다. 또한 챗 형태의 인터페이스가 보편화되며 UI 표면적(서피스 에리아) 자체가 계속 단순해지고 있어, 백엔드의 중요성이 상대적으로 커지고 있다. 이는 UI/UX가 중요하지 않다는 뜻이 아니라, 과거처럼 한 사람이 그것만 전담하는 최우선 순위 직무가 아니라 멀티플레이어가 갖춰야 할 여러 역량 중 하나로 재배치됐다는 의미다. 초기 단계 회사에서는 순수 심미성 때문에 제품을 선택하는 경우가 드물기 때문에, 이런 전문화된 니즈 자체가 줄어들고 있다는 것이 그의 관찰이다.
10. 포트폴리오만 보고 채용한다: 결과 중심 채용의 시대
00:24
과거에는 지원자가 개발자인지, 오픈소스에 기여한 이력이 있는지 등을 회사 기밀을 이유로 직접 확인하기 어려운 경우가 많았다. 하지만 요즘은 만드는 것 자체가 훨씬 쉬워져서, 진정한 "빌더"라면 이미 주말 동안 만든 결과물이 충분히 쌓여 있기 마련이다. 실제로 지원자에게 카드뉴스 하나를 즉석에서 만들어보라고 요청해도 예전만큼 미안하지 않으며, 30분만 옆에서 지켜봐도 실력이 바로 검증(비저블)된다. 과거에는 결과물을 만드는 과정 자체가 어려워 만드는 과정을 설명으로 대체해야 했다면, 지금은 결과물 자체가 풍부한 포트폴리오가 되어 과정을 캐묻지 않아도 결과만으로 판단할 수 있는 수준에 이르렀다는 것이다.
11. 초기 스타트업의 채용 난제와 레브셰어 인센티브
00:26
벤처 스튜디오 모델의 채용은 일반적인 "이런 문제를 해결할 사람이 필요하다"는 문법과 다르다 — 어떤 사람이 들어와서 정확히 무엇을 만들지조차 미리 정해져 있지 않기 때문이다. 그래서 멀티플레이어이면서 빠르게 무언가를 만들 수 있는 사람이 유리하다. 콘텐츠 마케팅처럼 AI가 아직 완전히 대체하지 못하는 영역(진짜 사람이 나오는 인플루언서 콘텐츠)도 여전히 프리미엄이 있다고 짚는다. 다만 리(Early) 스테이지 채용이 가장 어렵다는 점도 인정한다 — 아직 검증되지 않은 리스크를 감수해야 하고, 혼자서도 성공할 수 있을 만한 사람이라면 이미 스스로 창업하고 있을 가능성이 높기 때문이다. 과거에는 스타트업이 지분(에퀴티)으로 초기 인센티브를 줬지만, 엑싯이 없는 이상 의미를 가지기까지 오래 걸리고 확률도 희박하다는 것을 경험했기에, 팔레트 스튜디오스는 매출이 실제로 발생하는 아이템에 집중해 그 매출의 일정 퍼센트를 바로바로 인센티브(레브셰어)로 지급하는 방식을 택했다.
12. MBTI 맹신자가 된 이유: 팀 빌딩과 축구 비유
00:27
류 대표는 한국에 와서 MBTI "맹신자"가 됐다고 밝힌다. 미국에서도 MBTI가 있었지만 잘 와닿지 않았는데, 한국에 와서는 카테고리가 훨씬 명확하게 느껴졌다고 한다. 그는 새로 만나는 사람마다 카카오톡에 이름과 MBTI를 기록해 데이터를 쌓아두고, 나중에 패턴 매칭을 한다고 밝힌다. 현재 3명의 풀타임 팀원은 모두 P(인식형) 성향이라 다들 계획을 짜는 것을 힘들어한다는 것을 이미 파악하고 있다. 좋은 MBTI, 나쁜 MBTI가 있는 것이 아니라, S(감각형)는 남들이 지루하다고 느끼는 일도 꾸준히 잘 해내는 역할을, N(직관형)·TP(사고-인식형)는 새로운 것을 계속 만들어내는 역할을 한다고 설명한다. 그는 이를 축구에 비유한다 — 퍼거슨 감독처럼 스타성보다는 멀티성이 강한 선수(박지성, 마이클 캐릭 등)를 선호하는 명장들의 사례처럼, 팀 구성에서도 화려한 스타 한 명보다 여러 포지션을 소화할 수 있는 다재다능한 인재를 선호한다는 것이다. 지금 추가로 채용하고 싶은 인재상은 정확히 J(판단형)의 계획력을 갖추면서도 여러 역할을 소화할 수 있는 "박지성 같은" 멀티플레이어이며, 체력과 에너지도 중요한 기준으로 꼽는다.
13. 창업 DNA를 가진 사람이 왜 조인해야 하는가
00:33
진행자는 "창업가 DNA를 가진 사람이라면 왜 굳이 남 밑에서 일해야 하는가"라는 질문을 던지며, 회사 안에서 실제로 돈(거래액, 반복 매출)을 만들어본 사람과 그렇지 못한 사람 사이에는 엄청난 차이가 있다고 짚는다. 벤처 스튜디오 모델로 여러 제품을 함께 만들어가는 과정에서, 실제 거래액과 반복 매출을 만들어본 경험이 있는 사람이라면 그 인사이트를 나눌 수 있어 서로에게 좋은 기회가 될 수 있다는 것이다 — 이는 VC들이 연쇄 창업가(serial founder)를 선호하는 이유와도 같은 맥락이다.
14. 마무리: 자유로운 환경에서 여러 제품을 만드는 목표
00:34
류 대표는 자신의 목표가 하나가 아니라 여러 개가 복합적으로 얽혀 있다고 말한다. 한국에서도 글로벌 사업을 할 수 있다는 것을 증명하고 싶고, VC 투자만이 답이 아니라 스스로 믿는 타임라인과 제품을 자생적으로 만들어가고 싶다는 것이다. 남을 위한 솔루션이 아니라 본인이 만들고 싶고 필요해서 만드는 제품을 하고 싶다는 점을, 자신의 곡을 쓰는 가수에 비유한다. 팀에 합류하면 얻을 수 있는 것으로는 아이디어가 항상 열려 있는 환경, 탤런트 있는 동료들의 지원, 격식 없이 편하게(누워서 일해도 될 만큼) 일할 수 있는 문화, 그리고 성장이나 매출을 왜 내야 하는지 같은 투자자의 압박 질문 없이 만들고 싶은 제품을 만들 수 있는 환경을 꼽는다. 마케팅·콘텐츠(특히 카메라 노출을 꺼리지 않는) 포지션에 관심 있는 인재의 지원을 요청하며 인터뷰를 마무리한다.
한줄 요약 & 체크리스트
한줄 요약: 바이브 코딩과 고성능 AI 모델의 등장으로 "한 제품에 올인하라"는 실리콘밸리의 공식은 깨졌으며, 이제는 여러 제품을 동시에 빠르게 검증하는 벤처 스튜디오형 1인 창업이 새로운 전략이 되고 있다.
- 오퍼스4 같은 고성능 AI 모델의 등장은 "개발자 없이 혼자서도 제대로 된 제품을 만들 수 있다"는 확신을 창업가들에게 심어주고 있다.
- K팝 기획사처럼 여러 제품을 순차적으로 키워내는 "벤처 스튜디오" 모델은 1인 창업가가 여러 아이디어를 동시에 저비용으로 검증하는 대안이 될 수 있다.
- 완벽한 해자가 없어도 빠르게 성장하는 제품들은 새로운 카테고리에 대한 소비자의 포모(FOMO)나, 이미 돈을 잘 버는 B2B 고객을 먼저 확보하는 전략에서 비롯되는 경우가 많다.
- "시장이 충분히 크니 한 제품에만 집중하라"는 2010년대 실리콘밸리 공식은 시대별로 다른 성공 공식이 존재한다는 역사적 맥락에서 재검토할 필요가 있다.
- UI/UX는 이미 업계 전반의 AB 테스트로 상당 부분 답이 나왔고, 챗 인터페이스로 화면 자체가 단순해지고 있어 한 사람이 전담하기보다 멀티플레이어의 여러 역량 중 하나로 재배치되고 있다.
- AI 시대에는 지원자의 이력서보다 실제로 만들어본 결과물(포트폴리오)이 채용 판단의 핵심 근거가 되고 있다.
- 초기 스테이지 채용에서는 지분보다 실제 매출에 연동된 레브셰어 인센티브가 팀원에게 더 즉각적으로 와닿을 수 있다.
- 팀 구성에서는 스타성보다 여러 역할을 소화할 수 있는 멀티플레이어형 인재가 장기적으로 더 안정적인 성과를 낸다.
- 이미 돈을 벌어본(반복 매출을 만들어본) 경험이 있는 사람의 인사이트는 이론만 아는 사람과 확연한 차이를 만든다.
이 리포트는 캔디드 이안 유튜브 채널 영상을 바탕으로 작성되었습니다.